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我在北大旁听了一节电竞课,老师说很渣的游戏就别玩了
发布日期:2018-05-04 21:31:55    来源:虎嗅    作者:未知    浏览量:20

本文来自微信公众号:Epoch非虚构故事(epochstory2017),作者:石灿,虎嗅获授权发表。

 

2018年4月9日,一个稍微紧张的周一。

 

北京大学在一场舆论余波中盘旋,同时它也即将迎来120周年校庆,学校门卫对想要进入北京大学校园的任何人都格外敏感。这并不影响正常的课程教学。

 

当天入夜时分,北京温度骤降,陈江先生裹着一件黑色薄羽绒服走进拥有180个座位的阶梯教室。他跨过讲台,走到教室门口的对面,拉开窗帘,打开窗户,身体变换走向,回到讲台上。

 

18时20分,距离他开课还有20分钟,有学生下午2点就过来占座,教室已经没有多余的座位了。在他的课上,经常有学生因为没有抢到座位,坐在阶梯上听课,或者站在教室后面挤成一排,更有学生直接自带板凳,坐落在教室两侧。

 

出现那种情况,主要是因为他接下来要上的那门课叫《电子游戏通论》,春季公选课。

 

北大电竞课课堂现场

 

用更为通俗的话来说,这门课叫“电子竞技课”或者“电竞课”,讲授基本的电子竞技知识,包括电子游戏的研发、发展、管理、趣事等内容。主讲人陈江想用30个课时、15周的时间将学生带入新的电子游戏认知轨道。

 

“我做这个小游戏花了20分钟,很简单,你们下去可以用这个游戏引擎做。”陈江向学生分享他制作的小游戏,是课堂内容的重要组成部分。

 

陈江在游戏中使用了很多幽默语言,让严肃的文字和轻巧的游戏场景形成错位反差。“这个好‘骚’!”学生用很新的网络语言评价陈江的作品。“骚”在网络中是“厉害”的意思。

 

“中国游戏玩家规模的市场渗透率是多少?大家觉得是多少?”陈江向课堂上的学生发问,教室里窸窸窣窣。

 

“6亿啊,除了玩不动的和拿不动手机的(人),差不多都能玩了。”陈江的课件数据图显示,2017年国内手机游戏玩家规模远远超过PC玩家。他指着屏幕说,“这黄颜色是手机游戏玩家”,学生们得知这一信息后,“哇”声一片。

 

课堂上的陈江

 

数据图还显示,手机游戏玩家数量猛涨的拐点发生在2013年。

 

“2012年,中国智能手机迎来大爆炸阶段,手机上网用户4.2亿,首次超过PC端。”电子游戏产业连续十年的増长率超过40%。陈江面对着学生,把手指向他身后的投影仪说:“这是什么产业?啊?”

 

“我真的没有想到过这个数据,有些恐怖。”一位陈姓学生说,“那个庞大的数据就在那里,我们很多时候视而不见,也还有人用鄙夷的态度去否认它,我们就应该好好研究它身上的经济价值和社会价值啊。”

 

“会有真·官方引擎吗?”经过一个多小时的授课后,陈江将一门普通“游戏引擎”公选课引向一个更为高级的层次。面对190多名学生,他给出了一个模糊的答案,可能会有。

 

2002年,陈江在北京大学获得通信与信息系统工学博士学位,研究方向是无线通信和电路系统,留校到今天,已经教了16年书。

 

现在,不少学生知道陈江往往是因为电竞课,慕名前往课堂的校外人士,多是冲着“中国顶尖大学+电子游戏+社会争议”的噱头去的。要是把陈江放在2009年,人们知道他,多半因为他是一个“大水车”。

 

北京大学有一个校园论坛叫“北大未名BBS”,诞生在2000年,以“校内信息平台、师生文化社区、网上精神家园”为定位,那里聚集了北京大学的各种大神。

 

1989年,中国开始建设互联网。1995年前后,陈江大学三年级,互联网开始席卷北京。陈江恰好有了一个表达观点的窗口,加上晚到的叛逆期,他索性给自己的计算机账号取了一个叫“idiot”的名字。idiot翻译过来是傻瓜、笨蛋的意思,在“北大未名BBS”上,他的昵称叫“呆呆”。

 

课堂上的陈江

 

网络之外,学生很少叫他陈老师,一般叫他“呆呆老师”。他肉肉的娃娃脸上挂着两条浓眉,下面是两颗闪亮的眼珠子,加上常年不留长发的圆脑袋,笑起来的时候,像极了动漫人物小和尚一禅,呆呆的,萌萌的。“外在形象更像是‘呆呆’的由来。”一名上过他课的学生说。

 

到现在,陈江在“北大未名BBS”发帖数超过7万条,形成了独具一格的“呆呆体”。这是一种文章格式。而“大水车”是水友们赋予他的一个称号,“大水车”在“北大未名BBS”里指发帖数量多、质量上乘、受欢迎的人,相当于微博里的优质大V。

 

在“北大未名BBS”里,陈江解剖与电路相关的问题,回复“弟弟妹妹们”学习、爱情、就业等方面的疑问,给学校建言献策……陈江的身份经常被叠加在一起使用,答题者、解惑者、公共知识人士……

 

这两年来,他在BBS上发的帖子没有以前多了,现在微博成了他的另一个主阵地,他在上面关注热点,分享观点。比如时下最火热的区块链。

 

“十多年前(是)关(闭)主流BBS的年代,想要构造一个分布式的日志网站,用来尽可能排除谣言而又记录各种丑闻(就是那些动不动就404的)。想法有点类似于现在的区块链,大体是:内容分布式传播,而署名是用私钥经VPN转成‘公开确认却又洗去IP的匿名身份’。后来发现自己技术和时间储备不够,就放弃了..…… ”

 

很小的时候,陈江就喜欢上了电子游戏,常常跑到游戏厅去看别人玩游戏,但一直没有参与其中,他也没有买游戏机。

 

直到1990年12月,16岁的陈江因为在全国物理竞赛中成绩优异,获得被保送到北京大学的名额。他得知这一消息的第一时间,兴奋不已,第二天就冲到离家附近的商场买了一台游戏机。

 

第一次让他尝到兴趣能挣钱的甜头,是他大学时,去游戏开发公司做兼职,做游戏创意和游戏测试,赚到了一点零花钱,“不亦乐乎”。

 

大学任教期间,他有制作小游戏的习惯,游戏主角可以是他自己,也可以是校园里的普通保安。2013年,他制作一款小游戏在计算机应用基础课上展示,他将北京大学的保安编排了进去。彼时,他正带着父母逛北京大学校园,“在西门转悠的时候,还说起这些(当)保安的小孩纸们,真的素质挺好”。

 

“我自己很喜欢玩游戏,也可以算是老玩家了。”兴趣和个人经历成为了陈江开设《电子游戏通论》的主观原因。抛开个人兴趣,一旦将游戏带入到时代洪流中,便会成为“一个我们最终无法回避的问题”。

 

陈江曾给电子游戏杂志《Game集中营》撰文

 

《2017-2018中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,全球排名第一,产值已经超越电影等传统娱乐产业。

 

未来的电子游戏市场将会需要更多专业人才,直播、战队、俱乐部,乃至外挂。当然,除了游戏的研发、运营之外,在金融界做电子游戏投资、在政界做电子游戏产业政策和管理、在媒体界做电子游戏报道和评论、在教育界做学生的电子游戏引导工作,都需要相关从业人员具备电子游戏常识。

 

向行业纵深处发展,市场普遍缺乏具备电子游戏深度常识的人才,这是开设这门课的必要性之一。在必要性之外,陈江把开课的原由归结于责任感。

 

“作为老师,我所能做的就是开设一门课程,带领我的学生们了解游戏,认识游戏,探讨游戏,鉴赏和评价游戏,开拓他们的视野,以及思考的深度。”陈江在接受媒体采访时说。

 

电子游戏想要在北京大学里变成显学,路途不平坦,陈江开设这门课火爆的另一面,是舆论压力。

 

3月,中国政法大学传播法研究中心副主任、副教授朱巍在《检察日报》撰文站在了陈江的对立面。

 

“即便是北大等高校开设电子游戏课程有一万条所谓的理由和意义,我们依然坚决反对。”他的理由是,“这可能伤害到万分之一的家庭,千千万万的家长和懵懂无知的孩子。”

 

在朱巍的眼里,“这类课程的风向标搞错了,北大的‘兼容并包’不能以可能牺牲青少年身心健康为代价。孩子的理解力无法上升到北大设立课程的初衷,家长的监督力却可能就此毁于一旦。”

 

陈江不这么想,他在接受媒体采访时说:“应该让青少年知道,这个世界上是有好游戏的,让他们知道这一点更重要。”而所谓的“好游戏”,就是在玩游戏的过程中,收获大于付出。

 

与朱巍的保守态度不同,在主流舆论层面,《广州日报》一篇名为《北大开电子游戏课,为何会引起“围观”》的评论文章显得很看得开。

 

“从小处来看,当前大学生群体中的游戏玩家为数不少,引导他们形成健康的游戏习惯和心理,这是学校的责任所在;往大处来看,我国游戏产业高速发展,急需产业链上下游的复合型专业人才,高校关注现实需求、迅速反应,值得点赞。”

 

如何算是好游戏?

 

北京大学还有一门与电子游戏产业相关的课程。

 

2016年秋季学期,北京大学中文系副教授邵燕君开设了一门叫《电子游戏与文化理论》的课程,北京大学在读硕士研究生傅善超是这门课的主持者之一,触乐网曾以他的第一视角发表过一篇文章,透露开设这门课的初衷:把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。

 

邵燕君研究网络文学,对电子游戏也颇有研究。傅善超长期观察邵燕君后得出一个结论,后者认为电子游戏和网络文学有类似之处:游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。2016年开课前,傅善超吃着泡面,花了一个晚上做了一份课程大纲:

 

本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。

 

课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。

 

由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。

 

这门课以学术研究为主,相较于《电子游戏通论》,它只面对20人左右的人数规模授课。现在,这门课更名叫《跨媒介创意写作实践》。

 

北京大学的“电竞课”引起新一轮舆论争议后,《广州日报》还对电子游戏产业与高校的关系做了一个预测:“从发展趋势来看,类似的课程、专业还将越来越多。”

 

“本课有争议,你还上过哪些有争议的课?”在4月9日的课上,陈江提到了社会某些声音对这门课的否定态度。他说得不多,以轻松的语气给出了一个疑问句,就把话题拉回到了当天的“游戏引擎”上。

 

国内,很多职业/高等院校早已经踏上了开设电子游戏相关专业的道路,锡林郭勒职业学院、山东蓝翔新技学院、上海戏剧学院……不完全统计,国内目前已经有20所学校开设与电子游戏相关专业。

 

现在世界最好的游戏设计校在美国——美国南加州大学(USC),它有十多个与电子游戏相关学位,包括了动画与数字艺术、电影艺术与批判研究、剧本写作等。陈江做过高校专业人才类比,出一个结论:电子市场需要非常多的专业人才参与到其去。

 

陈江玩游戏,也研究游戏,他明白电子游戏的好势头,他也知道电子游戏的潜在危害。从小游戏大重装载型游戏,他都有接触,在他的课上,都做了分析和分享。

 

但他的课还是满足不了部分对游戏深有研究的学生,有学生表达了对这门课的一丝丝“不满”,“讲得不够深,离市场一线稍微有些远”,“不过也还好,放眼望去,北京除了我们学校中传,还哪个大学能这么干,恐怕很少吧。”

 

“不满”指的是不满足,化解这种“不满”情绪是有方法的,陈江经常邀请游戏业界的从业人员给学生讲课,把最新的业界信息传播到高校。

 

腾讯王者荣耀项目组的助理发行制作人李书悦就以“特约嘉宾”身份去北大讲过课,她在课堂上享了王者荣耀在原创IP英雄“铠”的运营策略。

 

运营推广需要针对新用户制定一套推广策略;渠道组利用分发渠道去推广核心活动;活动运营需要在活动上线前期在一些社区及用户群里面,炒热用户的一些传播氛围;电竞运营则需要围绕“铠”去做线上线下的一些外围活动赛事,把最新的玩法儿、模式告诉给用户。

 

游戏运营的通用工作分工和关系

 

任何一款游戏它没有好与坏之分,关键在于游戏行业从业者们如何打造这款游戏,以及长期的运营调整,底要做成什么样子非常重要。

 

“运营、研发、推广,就是找到这款正确的一条道路,让这款游戏冲出来、杀出来、活下去。”李书悦说,这是游戏行业从业者一直在做一件事情。

 

陈江一直在做的事情是靠近社会、贴近学生,然后教书育人。他从来没想过要把学生放到教室打游戏,学习知识、提高审美才是迫切的,“你品位应该高一点,那些很渣的游戏就别玩了。”

 

他的课放在了每周一,从下午6点40,上到晚间8点30,共110分钟,课间不休息,极少有学生中途离场。

 

4月9日的课前,他放下黑色背包,脱掉羽绒服,剩下一件红色休闲短袖。留着寸头、戴着黑色眼镜框的他从背包里掏出电脑,打开课件,等待上课铃声响起。

 

那堂课他使用了95分钟,把15分钟留给了北京大学计算机系的学生代超,他在课上分享了一款叫《undertale》的角色扮演类剧情游戏。

 

陈江走下讲台,跟学生坐在第一排,双眸凝望投影屏,寸头上埋着些许白发。

 

本文来自微信公众号:Epoch非虚构故事(epochstory2017),作者:石灿


*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

 

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